UN MOT QUI VAUT LA PEINE QU'ON S'Y ATTARDE

SENDEN,BENOIT

Page 21

Samedi 29 septembre 1990

JEU DE SOCIÉTÉ

UN MOT QUI VAUT LA PEINE

QU'ON S'Y ATTARDE

Intelligent, divertissant, peu coûteux, «Le Juste Mot» séduira les joueurs les plus exigeants

L'aspect extérieur d'un jeu est parfois peu révélateur de son contenu. Dans un tel cas, c'est généralement le jeu lui-même qui souffre de la comparaison avec son emballage. Avec «Le juste mot», c'est le contraire... sa boîte est petite et assez banalement illustrée, son nom est digne de certains jeux télévisés minables et imbéciles qui sévissent sur nos écrans, quant à son contenu, il se limite à quatre dés (particuliers, il est vrai), un sablier et un bloc de feuilles de marque. Et pourtant, il s'agit d'un jeu intéressant qui, sans prétendre devenir une référence, offre un divertissement agréable et intelligent.

DES CHIFFRES, DES DÉS

ET DES LETTRES

«Le juste mot» est un jeu de lettres qui reprend le principe du Yam (ou Yatzee). Comme dans celui-ci, chaque joueur dispose d'une feuille de marque sur laquelle il doit inscrire différents types de combinaisons qu'il peut obtenir grâce à des dés. En fonction du jet, il choisit une catégorie proposée et comptabilise ses points, chaque catégorie ne pouvant être utilisée qu'une seule fois par manche. Evidemment, plus la partie progresse et plus le choix du joueur se restreint, jusqu'à lui imposer un modèle unique de combinaison lors du dernier tirage. Dans «Le juste mot», les dés traditionnels sont remplacés par quatre dés particuliers. Chacune de leurs faces est divisée en quatre parties de couleur où sont inscrits des lettres (pour trois d'entre eux) ou des chiffres. Lors d'un tirage, les joueurs disposent donc de douze lettres auxquelles sont attribuées une valeur en fonction du dernier dé.

RAPIDITÉ, RÉFLEXION

DISCERNEMENT

«Le juste mot» nécessite bien sûr une bonne connaissance du vocabulaire français, comme pour tout jeu de lettres, mais exige surtout de la rapidité dans la réflexion et du discernement dans le choix des catégories. En effet, deux facteurs déterminants orientent le jeu: la valeur aléatoire des lettres et la présence de ces catégories. Elles sont au nombre de huit (mots de trois, quatre, cinq et six lettres, mots de sept lettres ou plus, noms d'animaux et de villes, mots composés de lettres d'une seule couleur) et sont de difficulté variable. Il est rare de ne pouvoir former de mots de trois ou quatre lettres, alors que lorsqu'on cherche un nom de ville, les possibilités sont généralement plus restreintes. Les joueurs doivent donc profiter de chaque occasion qui s'offre pour remplir les sections les moins faciles de leur feuille de marque pour ne pas se retrouver bloqués en fin de partie. Ils ne peuvent cependant négliger la valeur des lettres qu'ils emploient; il est souvent préférable de trouver un mot de cinq lettres qui vaut 25 points (le maximum possible) que d'inscrire un nom d'animal qui en rapporte moins, mais qui a l'avantage d'éliminer une catégorie encombrante.

Deux types de stratégie: un jeu régulier, tentant de répondre aux catégories difficiles en début de partie et n'hésitant pas à employer des lettres de faible valeur pour y parvenir ou le style fonceur cherchant à maximaliser le score à chaque jet de dés, quitte à se retrouver dans l'impossibilité de répondre en fin de jeu. Si les derniers tirages leur sont favorables, ces derniers seront sans doute vainqueurs, mais si le sort est contraire, leur score final risque fort d'être mauvais.

Si «Le juste mot» demande avant tout de la réflexion et de la vivacité d'esprit, il n'en est pas moins convivial; les participants jouent ensemble chaque tirage, ce qui, non seulement les place sur un pied d'égalité, mais les incite à comparer leurs réponses et leur démarche après chaque coup joué. Sous des dehors sans prétention, «Le juste mot» s'avère finalement un jeu intelligent, divertissant, facile d'accès, peu encombrant et bon marché.

BENO IT SENDEN

«Le juste mot» est édité par Jumbo, et coûte environ 495 F.